Nowości

CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW

search

    CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW

    Katarzyna Prajzner

    Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

    9788382207576

    15 x 21

    182

    miękka

    Torba bawełniana za: 7.99 zł zobacz więcej

    Wysyłamy w 24h + czas dostawy

    14 dni na zwrot produktu

    Koszty dostaw już od 9.99 zł

    Darmowa dostawa już od 100 zł

    Zamów tel.: tel.: 508768309 (Kamila)
          Pon. – Pt. 8:00 – 15:00

    Blik Przelewy24 GPay Paypo Visa Mastercard

    Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą

    Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią. Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne. Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

    czytaj więcej
    📚 Outlet książkowy – ta sama treść, niższa cena! 📚

    Książka jest nowa i pełnowartościowa, nigdy nieużywana.

    Może pochodzić z końcówek serii, zwrotów lub nadwyżek magazynowych.
    📦 Opakowanie lub okładka mogą nosić ślady magazynowania, takie jak delikatne otarcia czy pozostałości po etykiecie.
    ✅ Treść książki jest kompletna i nieuszkodzona.
    ✅ Gwarantujemy pełną funkcjonalność – czytasz bez przeszkód!
    ✅ Świetna okazja na tanią, nową lekturę!
    -30%
      31 43 
      44,90 zł
      Taniej o: 13.47 zł

      Najniższa cena z ostatnich 30 dni przed obniżką: 31,43 zł

      Niedostępny

      Wysyłamy w 24h + czas dostawy

      14 dni na zwrot produktu

      Koszty dostaw już od 9.99 zł

      Darmowa dostawa już od 100 zł

      Zamów tel.: tel.: 508768309 (Kamila)
            Pon. – Pt. 8:00 – 15:00

      Blik Przelewy24 GPay Paypo Visa Mastercard

      Recenzje

      Napisz swoją opinię

      CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW

      Napisz swoją opinię