Nowości

CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW

search

CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW

Katarzyna Prajzner

Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

9788382207576

15 x 21

182

miękka

Torba bawełniana za: 7.99 zł zobacz więcej

Wysyłamy w 24h + czas dostawy

14 dni na zwrot produktu

Koszty dostaw już od 9.99 zł

Darmowa dostawa już od 100 zł

Zamów tel.: tel.: 508768309 (Kamila)
      Pon. – Pt. 8:00 – 15:00

Blik Przelewy24 GPay Paypo Visa Mastercard

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią. Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne. Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

czytaj więcej
📚 Outlet książkowy – ta sama treść, niższa cena! 📚

Książka jest nowa i pełnowartościowa, nigdy nieużywana.

Może pochodzić z końcówek serii, zwrotów lub nadwyżek magazynowych.
📦 Opakowanie lub okładka mogą nosić ślady magazynowania, takie jak delikatne otarcia czy pozostałości po etykiecie.
✅ Treść książki jest kompletna i nieuszkodzona.
✅ Gwarantujemy pełną funkcjonalność – czytasz bez przeszkód!
✅ Świetna okazja na tanią, nową lekturę!
-30%
31 43 
44,90 zł
Taniej o: 13.47 zł
Kup teraz

POŚPIESZ SIĘ OSTATNI EGZ. Mamy na stanie, wysyłamy od razu.

Wysyłamy w 24h + czas dostawy

14 dni na zwrot produktu

Koszty dostaw już od 9.99 zł

Darmowa dostawa już od 100 zł

Zamów tel.: tel.: 508768309 (Kamila)
      Pon. – Pt. 8:00 – 15:00

Blik Przelewy24 GPay Paypo Visa Mastercard

Recenzje

Napisz swoją opinię

CZYTANIE INTERAKTYWNYCH OBRAZÓW

Napisz swoją opinię